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KOF2002BBS

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[34] 題名:遅くなりましたが 名前:がく しま 投稿日:2007年04月01日 (日) 23時26分

記念カキコを(´∀`)
現在高熱で苦しんでます・・・

あ、自分も埼玉勢っすw


[33] 題名: 名前:ゆうき 投稿日:2007年04月01日 (日) 01時42分

全キャラに関するものに投げの発生もぜひ追加してほしいです!


[32] 題名:裏シェルミーについて 名前:YAMA 投稿日:2007年03月30日 (金) 08時06分

表シェルミー使いから見て、暗黒雷光拳がガチで羨ましいです。
牽制合戦で屈Bの先端で足下を刺す機会は結構あるのに、
表シェルミーだとそこから何も出来ませんから。
弱攻撃が当たるような間合での接近戦って、
実はシェルミー苦手なんでしょうか?
リーチの短い屈A以外連打が利く小技がないし、
立Bは半分のキャラのしゃがみに二段目がまともに当たりません。
6Bは二段目のみが当たる間合でおもむろに出すと、
相手が前に飛んだ場合は一段目が当たり、
動かなければ二段目が当たる牽制技として使ってます。
適当に出すと良く相手のジャンプを潰すので。
後、屈Cの腕を顔の高さまで振り上げた位の判定が、
何かかなり強い気がするんですが気のせいでしょうか。
まあ、出が遅すぎて使える状況は大分少ないですが。


[31] 題名:遅くなりましたが 名前:たくろー URL 投稿日:2007年03月30日 (金) 00時17分

こちらからもリンクさせて頂きました。
ご確認宜しくです。


[30] 題名:はじめまして 名前:YAMA 投稿日:2007年03月29日 (木) 07時27分

MOTさんのサイトは情報量が素晴らしく、
日参させていただいております。
いまだ初心者に毛が生えた程度の腕前ですが、
去年から本気で2002を強くなる為に勉強中であり、
新掲示板設置を期に勉強させていただきたく参った次第です。
使用キャラは表社、表クリス、表シェルミーと若干微妙気味ですが、
02稼動当初からの付き合いで、何とか彼等で頑張って行くつもりです。
その為にも色々勉強させていただきたいと思います。
どうかよろしくお願いいたします。


[29] 題名:裏シェルミー、その2 名前:MOT 投稿日:2007年03月28日 (水) 22時48分

*軽く触った上でのキャラ性能の評価について

まず最初に、軽く動かした上でのキャラの評価について
明らかな最弱ということはないと思います。しかし…最弱「グループ」には入りそうな気も^^A
↑ちなみに、自分の中でも現時点での最弱グループは、表京、裏社、裏シェルミーです。

このキャラ、面白い性能の技は多いんですが、どの技も(よくいえば)繊細すぎて気軽に振れないんですよね。しかも、狙って出しても相手の超強気な動きとかみ合うと一気に■ますし…。要は不安定な禿げ系キャラなんだと思います。

ただ、火力については評価を改めました。
↑あんこくらいこうけんは減りませんが、主力技のどれもがダメージが高く、立ち回りで奪えるダメージの期待値がかなり高めなためです。強いていえば、ケンスウやセスが近いですかね。

*具体的な立ち回りについて

おそらく…普通の人のイメージとは違うでしょうが、裏シェルミーの基本の立ち回りは必殺技に頼らない方がいいです。それができた上で、目的に応じて必殺技を味付けしていくといいと思います。
↑必殺技はよほど丁寧に出さないと自滅の原因になりやすいため。

具体的には、垂直通常JDや立ちBでの牽制。置き立ちCDでのジャンプ防止、ダッシュ屈みBでの奇襲などなど。
問題は対空処理。直接の対空手段は、昇り垂直通常JD、屈みB、後転くらいですね><;
基本はそうなる前のジャンプ防止や牽制が大事になってきそうです。特に、立ちBで近めのジャンプ防止が大事っぽいですね。この辺は要研究ということでw

あと、大幅に有利フレームを取れるダウンがやたなぎのむちとらいじんのつえしかないため、起き攻めをガンガン仕掛けてループさせるのは向かないみたいですね。ダウンを奪ったら間合いなどを調整してその後に備えるのが大事みたいです。

あと、中JCDがテリーの中JCDっぽく使えるかもしれないです。

*対強キャラについて
使いはじめなのでわかるわけがないですね(´;ω;`)ブワッ

*確定連続技
屈みC>236236B
屈みC>214C
でいい。これだけでもちゃんと減ってる。6Bを挟むとキャラ限定や状況限定になりすぎる。

立ちBがカギ。相手の近距離技や通常投げが出せない距離からヒット確認可能なため。
固められていた場合の一番頼れる暴れも立ちB暴れ

立ちCDでの位置切り替えネタは正直微妙。
それよりは、前転で早めに後ろを取ってから起き攻めした方がよさそう。


各必殺技、特殊技の使い方

*6B
この技、移動距離が長くて面白い性能してるんですが…明確な使い道はイマイチ不明です^^A
どこキャンで出せるのは面白いんですが…

*むげつのらいうん
むげつのらいうんをうつ場合は、タイミングも重要。そして、この技は主力技とは思わないほうがいい。これをメインにすると、裏シェルミーから試合を動かせなくなる。

相手の起き上がりなどに設置する場合も、打つタイミングがかなり重要になる。早めに出してしまうと、相手が起き上がった頃には攻撃判定が消えかけてたりして、結果としてあまり効果を出せない。
⇒相手が起き上がる寸前にに攻撃判定が出始めているくらいがちょうどいい。

あと、大きく有利フレームを奪えるダウンが少ないのも痛い。むげつが使いにくいのはこれも原因の一つだと思います。


*らいじんのつえ
この技は、主に2段ジャンプのような意図で使うといいと思います。
小中Jする際、何も技を出さずに着地する少し前に弱強らいじんのつえを出すことで、2段ジャンプのように使えます。
相手を飛び越して出しても振り向いてくれません。
メインで使うのは弱。強はかなり低い位置で出さないと地上にいる相手に当たらないため使える状況が限定されてしまうため。
また、弱を使う場合も相手に接近して出すのは危険。相手を飛び越えてしまうと隙だらけになってしまうため。それなら届くかどうかの距離で出して、ぎりぎり空振りする方がまだまし。

⇒さらにいえば、遠距離でのゲージために使えるかもしれないです。

⇒2段ジャンプを意識した使い方をすれば、飛び道具をかわすのにも使えると思います。

端においつめられた場合は、後方大Jからの236Dを撒くのもいいかも。斜め下方向に強い攻撃判定が出る上、ヒット時は強制ダウンを奪えるため前転すれば、逆に端に追い込める。

*やたなぎのむち
屈みが低いキャラには基本的には確定連続技限定。
それ以外のキャラには…まだ煮詰めてないです。でも、どう考えても見てからの前転が怖いんですよね><;

*しゃじつのおどり
これはまだよくわからないです。簡易ぶっぱに使える気もするんですが、それなら立ちB暴れの方が安定感があるような…。


[28] 題名:裏シェルミー、その1 名前:MOT 投稿日:2007年03月28日 (水) 22時48分

なんだか常に最弱候補の彼女。

かといって、自分もあんまりきちんと理解してるわけでもないので、性能を確認してみようと思います。

□ゲージがないと火力がない

でもこれって、チョイも同じなんですよね。
ということは、初手以外で活躍させられる可能性もあるのでは…?

□崩せない

と言われてる気がします。

しかし…
シェルミー(C14Ff20 D13Ff5F)
どうも、通常投げは見てから外せるレベルじゃないっぽいですね。
ということは、もしかしたら暴れ潰しをうまく考えられたら崩せるキャラなのかもしれないです。

屈みA(5, 2, 6)…いい技(`・ω・´)
ガードされても2フレームも有利で、連打キャンセルで立ちBも連続技になりますね。
ということで、屈みAから、
少し待ってACorAD同時押しでの通常投げ
連打キャンセルで立ちB
連打キャンセルで屈みB(屈伸対策、もちろんヒット確認して弱あんこくらいこうけんへ)
の択一が使えるかも…


ただ…C投げD投げ両方とも、決めた後はシェルミーの硬直も長いため、仕切りなおしになってしまうんですよね(´・ω・`)

□近づかれると脆い

どうしよう…

弱と強のあんこくらいこうけんの割り込みやぶっぱなしは有名ですが、もしかしたら、強しゅくめい・げんえい・しんしもいいかもしれないです。
↑発生まで全身無敵があり、ガードされても相手を突き抜けて端同士まで逃げてくれる上、ダメージがかなり高いため。

※密着付近でのぶっぱなし強しゅくめい・げんえい・しんしについて

相手、暗転を見てから後転:後転の隙にヒット
相手、暗転を見てから前転:距離が離れて痛い反撃はまずもらわない
相手、ガードしてGC後転:GC後転の硬直のせいで接近〜痛い反撃の心配は少ない


[27] 題名: 名前:MOT 投稿日:2007年03月28日 (水) 07時42分

どうも、書き込みありがとうございます。

なかなかいい名前ですねww


自分は中央からのそのお手玉はできないのですが、反対に出る現象自体は体験したことがあります。

はっきりはわからないんですが、もしかしたら、タイガーキックを弱と強変えてみるか、拾うタイミングを微調整してみるといいかもしれないです。

生発動は普通にリードしている時に使うのもいいんですが、ビリー相手だと立ち回りの役に立ちそうな気がしてますw


[26] 題名:。+゚(+`・w・´)ノハジメマシテッ゚+。 名前:荒瀬 投稿日:2007年03月26日 (月) 23時46分

ジョー使いです。
フルネームだと荒瀬丈。本名じゃないんで安心してください(w

中央でGCCDからのお手玉について聞きたいんですが・・・、
途中でタイガーキックからカカトが反対に出ちゃうんですが
これってタイガーキックが相手に近すぎるのが原因で合ってます?
1回距離がおかしくなりそうな場合、爆裂拳で無理やり調整しているんですが
他に何かいい方法ありませんか??

話変わりますが生発動いいですねー。
お互い3番手で体力リードしている場合によく使ってます。
お手玉とMAXスクリューのプレッシャーで硬直状態に。。。
お陰でスライディングが使いやすさup


[25] 題名: 名前:KEN 投稿日:2007年03月26日 (月) 20時38分

>>MOTさん
なるほど〜。そういうわけでしたか。
2Bからは3ゲージあれば2Cからさらにスラ→爆裂スパキャンもいけますかね?
下段は起き上がりかスカシ位しか狙わないんで大概密着じゃないかなぁ。
とりあえず生発動も含めて今度試してみます^^




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